Duminica, 31 mai 2009, in incinta Clubului Decadence, a avut loc Sedinta Elitara XXII.
Pentru echipe s-au asezat la masa de joc centrala pentru a infrunta intrebarile dificile ale Sedintei Elitare.
Sortii au vrut ca seara sa fie deschisa de Echipa Magistrilor. Magistrii au cerut din prima runda blitsul, pe care insa l-au pierdut. Jocul s-a incalzit pe parcurs, Magistrii reusind sa raspunda corect la mai multe intrebari si la un moment dat aveau 3 minute de rezerva pentru discutia intrebarilor. Din pacate, discutiile indelungate la doua intrebari cruciale (despre golf si despre Bolero) i-au dus pe jucatori departe de raspunsurile corecte, care de fapt au aparut in ambele cazuri in primele secunde. Ca rezultat, echipa a pierdut cu scorul de 7-10.
A doua echipa a fost Echipa Pretendentilor. Si ei au inceput in forta, capitanul echipei, Natan Garstea, gestionand foarte bine versiunile echipei. Din pacate, si pretendentii au facut cateva alegeri gresite (intrebarile despre ursii polari, despre cosmos). Andrei Lutenco s-a remarcat oferind versiuni sau piste corecte la cateva intrebari, desi coechipierii nu au preluat versiunile lui. Pretendentii au pierdut si ei, de data aceasta cu scorul de 6-10.
A treia echipa a fost Echipa www.cuc.md, in care au intrat jucatorii castigatori ai concursului Intrebarea Zilei. De la bun inceput echipa a jucat cateva intrebari dificile in sectorul rosu, nereusind sa obtina punctele necesare pentru a mentine echilibrul in joc. Din pacate, scorul defavorabil a demoralizat echipa, care nu a mai reusit sa-si revina pana la sfarsitul jocului, pe care l-a pierdut cu scorul de 1-10.
Astfel, Echipa Campioana a Clubului, care a jucat in ultima partida a serii, trebuia doar sa castige jocul pentru a deveni cea mai buna echipa a Sedintei Elitare - cartele acumulate nu mai contau. Echipa a jucat cateva intrebari cu tablouri (Rembrandt, Van Gogh, Bosch), in care a fost pusa la incercare gandirea simbolica a jucatorilor. Ca si in cazul Magistrilor sau al pretendentilor, Campionii Clubului au facut din pacate cateva alegeri gresite (prostia "globala", break dance) care i-au costat puncte decisive. Campionii au fost infranti cu scorul de 4-10.
Alegerea Magistrului n-a fost usoara pentru Crupier, in conditiile in care nici o echipa nu a reusit sa-si castige runda la masa de joc. Totusi, jucatorii prezenti, capitanii celor patru echipe si spectatorii au remarcat prestatia lui Andrei Lutenco, care a devenit astfel al saisprezecelea Magistru al Clubului.
Andrei Lutenco va absolvi in aceasta vara Facultatea de Drept de la USM. El joaca in componenta echipelor "Lareme" si "Carte Blanche". Pe parcursul timpului a jucat in mai multe echipe, castigand mai multe competitii cu echipele sale. El este cel mai tanar Magistru al Clubului de Jocuri Intelectuale.
Iata regulile dupa care s-a disputat a XXII-a Sedinta Elitara.
Participanti:
Patru echipe principale vor avea dreptul de a incepe rundele la masa de joc: -Echipa Campioană a Clubului, selectata de Octavian Sireteanu + 1 loc cumparat contra CUCi -Echipa Magiştrilor, selectata de Viorel Chihai + 1 loc cumparat contra CUCi -Echipa Pretendenţilor - Echipa www.cuc.md, + 1 loc cumparat contra CUCi
Spectatorii prezenti in sala (inclusiv membrii echipelor care la momentul respectiv nu se afla la masa centrala) vor participa intr-un concurs paralel, in care vor avea sansa de a castiga un loc la masa de joc pentru urmatoarea Sedinta.
Formatul jocului:
Pe parcursul serii se vor juca patru runde. La inceputul acestor runde la masa centrala de joc se va aseza una dintre cele patru echipe. Echipa care se va aseza la masa va fi trasa la sorti inainte de fiecare runda.
Jocul se disputa pana la 10 puncte. O runda se considera castigata daca echipa acumuleaza 10 puncte inaintea crupierului.
Intrebarile sunt de 1 si 2 puncte: - in sectoarele negre de 1 punct + 1 carte noir - in sectoarele rosu de 2 puncte + 1 carte rouge - in sectoarele verde de 1 punct + 1 carte verte sau 1 carte blanche
Cele patru echipe principale primesc din start cate 5 carte rouge si 5 carte noir.
Ruleta si masa de joc:
Masa de joc este de tipul jocului ruleta, cu 36 sectoare de culori negru si rosu. Inainte de fiecare runda, echipa care incepe jocul la masa va amplasa cate 18 cartonase rosii si 18 cartonase negre pe sectoarele respective ale mesei de joc, conform culorii. Pe fiecare cartonas va fi scris codul de identificare a intrebarii. Inainte de fiecare intrebare se va roti ruleta si se va decide sectorul intrebarii respective.
Daca pe parcursul aceleiasi runde ruleta va nimeri a doua oara pe un sector deja jucat, se va disputa o runda „zero”.
Rundele cu miza de puncte marita:
In orice moment, inainte de citirea intrebarii, echipa de la masa de joc poate cere o runda cu miza de puncte marita. Astfel, la masa de joc va trebui sa ramana: - 3 oameni pentru o miza de puncte dubla (2 puncte in cazul sectorului negru, 4 puncte in cazul sectorului rosu) - 1 om pentru o miza de puncte tripla (3 puncte in cazul sectorului negru, 6 puncte in cazul sectorului rosu) Numarul de carte disputate nu se va mari.
Raspunsul inainte de termen:
Daca echipa de la masa de joc raspunde corect la o intrebare fara a discuta intrebarea timp de un minut, ea economiseste minutul pentru rundele ulterioare. Acest lucru nu se refera la intrebarile de tip blitz.
Intrebarile:
Oricine poate trimite intrebari pentru Sedinta Elitara la adresa marcelLAcucPUNCTmd. Cele mai bune intrebari vor fi selectate si puse echipelor.
Pariuri:
Inainte de fiecare rotire a ruletei echipa poate pune pariu in carte rouge sau noir: - inainte de rotirea ruletei se pariaza doar carte de o culoare, rouge sau noir - se pot paria maximum 5 carte noir sau 5 carte rouge - daca bila nimereste pe culoarea sectorului pe care s-a pus pariu si intrebarea caruia nu este inca deschisa, atunci jocul se disputa pe o miza multiplicata cu trei, de aceeasi culoare ca si cartele pariate (de ex. echipa a pariat 3 carte, miza rundei va fi 9 carte, adica cele 3 pariate + 6 din partea crupierului) -daca bila nimereste pe culoarea sectorului pe care nu s-a pus pariu si intrebarea caruia nu este inca deschisa, atunci jocul se disputa pe o miza egala cu numarul de carte pariate, de culoarea sectorului respectiv (adica inversul culorii cartelor pariate), cu exceptia cazului cand bila nimereste pe sectorul „zero” -daca bila nimereste pe sectorul „zero” sau pe un sector de culoare rosie sau neagra intrebarea caruia a fost deja jucata, cartele pariate pot fi recuperate doar in cazul unui raspuns corect.
Daca nu pariaza nimic, echipele primesc cate 1 carte de culoarea sectorului respectiv, rosu sau negru, pentru raspuns corect. In cazul sectorului „zero” situatia este mai speciala si este descrisa la punctul respectiv.
Daca raspund corect, echipele primesc cartele mizate la intrebarea respectiva. Daca raspund gresit, ele pierd toate cartele mizate la intrebarea respectiva.
Intrebarile „zero”:
In orice moment al unei runde, inainte de rotirea ruletei, echipa poate cere disputarea sectorului „zero”.
Intrebarea „zero” se disputa si atunci cand bila ruletei nimereste in sectorul zero sau daca bila nimereste pe un sector al carei intrebare a fost deja jucata in runda respectiva. In acest caz, echipa nu este privata de dreptul de a cere intrebarea „zero” pe parcursul rundei.
In sectorul „zero” intrebarea se disputa pentru 1 punct.
In caz de raspuns corect la o intrebare „zero”, echipa primeste o carte verte.
In caz de raspuns corect la o intrebare „zero” si daca echipa are deja o carte verte, ea primeste o carte blanche. In caz de raspuns gresit la o intrebare „zero” si daca echipa are deja o carte verte, ea pierde acea carte verte.
Intrebarile zero sunt amplasate in plicuri aparte si sunt extrase de acolo de crupier.
Carte blanche:
Din momentul in care o echipa are o carte blanche, ea poate paria pe negru si pe rosu simultan. In caz de raspuns gresit, echipa care detine o carte blanche nu pierde cartele mizate initial (dar nici nu primeste cartele in plus).
Concursul paralel:
Spectatorii din sala vor avea posibilitatea de a participa la un concurs paralel, individual. In cazul in care echipa de la masa centrala nu va oferi raspunsul corect, prin intermediul procedurii de negociere inversa se va desemna o persoana (din afara celor patru echipe principale) care va avea dreptul de a da un alt raspuns. In cazul in care raspunsul sau va fi corect, el va obtine dreptul de a juca intr-o echipa, la masa centrala, la urmatoarea Sedinta Elitara. Doar primele sase persoane care vor da raspunsuri corecte vor obtine acest drept.
Procedura de negociere inversa:
In timpul discutarii intrebarii de catre echipa din centru, jucatorii care vor dori sa raspunda vor ridica in sus un cartonas pe care vor scrie cate un numar de la 1 la 20. Cartonasele ridicate in sus vor fi acoperite astfel incat ceilalti jucatori sa nu vada ce este scris pe ele.
Dreptul de a raspunde va fi oferit jucatorului care va avea inscris pe cartonas cel mai mare numar care nu se va repeta la ceilalti jucatori. In cazul in care nu va exista un asemenea jucator, dreptul de a raspunde nu se ofera nici unui jucator.
Rezultatul rundei:
Daca o echipa pierde runda aflandu-se la masa de joc centrala, ea pierde toate cartele pe care le are la dispozitie.
Daca o echipa castiga runda aflandu-se la masa de joc centrala, ea isi pastreaza toate cartele pe care le are la dispozitie in acel moment.
Echipa castigatoare si Magistrul:
Castigatoarea serii va fi echipa care va avea cele mai multe carte la sfarsitul celor patru jocuri, in afara de carte verte si carte blanche. Din componenta acestei echipe, in urma consultarii cu sala, Crupierul va numi Magistrul Sedintei XXII. In cazul egalitatii cartelor la doua sau mai multe echipe, din componenta acestora se va alege un singur Magistru.
Negocieri Crupier - Echipe:
Numarul de carte si de puncte disputate intr-o runda se poate modifica de la cele indicate mai sus doar cu acordul Crupierului si a tuturor celor patru echipe.
Numai utilizatorii inregistrati pot comenta. Te rog sa intri in sectiunea privata.